Brand Strategies in the Gamer World
A Constant Evolution
DOI:
https://doi.org/10.62161/revvisual.v17.5862Keywords:
Brand strategies, Video games, Gamer, Communication strategies, In-game advertising, Advergaming, EsportAbstract
The video game industry, strengthened after the pandemic, has established itself as one of the most dynamic and resilient sectors. In Spain, with over 20 million gamers, the market ranks third in the EU, behind Germany and France. Brands have evolved from traditional advertising to personalized and authentic strategies, including In-game advertising, Advergaming, eSports, influencers, and technologies like the metaverse, adapting to a demanding and diverse consumer base. This analysis highlights how companies are leveraging gaming to stand out in a competitive market, redefining strategies to meet expectations and create meaningful connections with their audience.
Downloads
Global Statistics ℹ️
1
Views
|
0
Downloads
|
1
Total
|
References
Alabau-Tejada, N. (2021). Realidad virtual, videojuegos y publicidad in-game: Un estudio experimental en el colectivo adolescente con implicaciones empresariales para la industria del entretenimiento. Prisma Social 34, 106-123.
Aliagas, I., Privado, J. & Merino, M. (2021). Proximity,familiarity or congruency? What influences memoryof brand placement in videogames. Journal of Theo-retical and Applied Electronic Commerce Research,16(4), 811-827. https://doi.org/10.3390/jtaer16040046
Arena Play (2020) Gaming como forma de vida. https://acortar.link/L23GE6
Asociación Española de Videojuegos (2023). La industria del videojuego en España. Anuario 2023. https://tinyurl.com/yc7ehb6z
Borondo, S. (2024, 24 de mayo). ¿Cuántas personas juegan a videojuegos en España? En 2023 la cifra creció un 10%. https://tinyurl.com/yp2ybwr2
Calapez, A., Ribeiro, T., Almeida, V. & Pedragosa, V. (2024). Esports fan identity toward sponsor–sponsee relationship: An understanding of the role-based identity. International Journal of Sports Marketing & Sponsorship, 25(1), 42-66. https://doi.org/10.1108/IJSMS-02-2023-0030
Catalán, S. & Martínez, E. (2020). ¿Influyen las partidas jugadas en la efectividad de los advergames? El papel de la familiaridad con la marca. Cuadernos de Gestión 20(2), 149-168. https://doi.org/10.5295/cdg.180966sc
Díaz de Rada, V. (2012). Ventajas e inconvenientes de la encuesta por internet. Papers, 97(1), 193-223. https://doi.org/10.5565/rev/papers/v97n1.71
Forbes (2024, 22 de mayo). El sector del videojuego en España factura un 16,3% más en 2023 y alcanza los 20 millones de jugadores. https://tinyurl.com/5dkpmcuy
Freire-Sánchez, A.; Vidal-Mestre, M. & Fitó-Carreras, M. (2024). Big Data y Estrategia in-game para capitalizar la experiencia jugable en videojuegos: estudio de caso de Star Wars Battelfront II. Área Abierta 24(3), 173-185. https://doi.org/10.5209/arab.95498
Gwinner, K. & Bennett, G. (2008). The impact of brand cohesiveness and sport identification on brand fit in a sponsorship context. Journal of Sport Management, 22 (4), 410-426. https://doi.org/ 10.1123/jsm.22.4.410
Hernández Hernández, C. A., & Cortés Hernández, A. (2024). El In-Game marketing como estrategia de publicidad moderna. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 5 (6), 854 – 872. https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3051
Kirkland, J. (2024, 20 de septiembre). Twitch está reinventando los juegos de marca con The Glitch en Fornite. https://tinyurl.com/5t3cy2ef
LaPublicidad.Net (2020, 7 de julio). Aumenta el uso de los videojuegos durante la cuarentena. https://tinyurl.com/y2fdybo6
Lacey, R. & Close, A.G. (2013). How fit connects service brand sponsors with consumers’ passions for sponsored events. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship 14(3), 212-228. https://doi.org/10.1108/ijsms-14-03-2013-b005.
Lee, H. & Cho, C., (2017). An application of brand personality to advergames: The effect of company attributes on advergame personality. Computers in Human Behavior, 69, 235–245. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.035
Marketing Directo (2022, 4 de abril). Publicidad in-game: No solo existe el metaverso cuando hablamos de publicidad gaming. https://tinyurl.com/yjzjdy96
MCR Gaming- (2024, 25 de junio). El impacto de la evolución de la IA en el ecosistema Gaming. https://tinyurl.com/ycxevptd
Mullo-López, A., Peñaherrera Romero, J. & De-Casas-Moreno, P. (2024). Advergaming en la comunicación publicitaria: estudio de caso de Pepsiman y su estrategia de recuerdo de la marca. Rotura – Revista De Comunicação, Cultura E Artes , 4 (2), 102-115. https://doi.org/10.34623/js5a-a356
Mut, A. (2023, 13 de noviembre). El 70% de los profesionales del marketing asegura que aprovechará el potencial de la IA generativa en 2024. Marketing Directo. https://tinyurl.com/ymxe3ree
Newzoo (2024). Global Games Market Report. https://tinyurl.com/bdhvzzhu
Polyakova, O., Karagiorgos, T., Anagnostopoulos, C., & Alexandris, K. (2024). Testing the relationships among involvement, sponsorship perceived fit and intention to purchase sponsors’ products: The case of esports tournament viewers. International Journal of Sports Marketing & Sponsorship, 25(5), 1000-1017. https://doi.org/10.1108/IJSMS-12-2023-0246
Puro Marketing. (2023, 29 de mayo). Un mundo de videojuegos y un marketing para jugones: El auge de las marcas en el sector gaming y los eSports. https://tinyurl.com/3n86e8wp
PWC (2022). Entertainment and Media Outlook 2022-2026. España. https://tinyurl.com/yjv3m7k9
Reason Why (2023, 7 de febrero) Marketing Trends 2023: el año de la inteligencia artificial y el brand entertainment. Reason Why https://lc.cx/Zs5jy9
Reason Why (2021, 12 de agosto) La publicidad en los videojuegos pasa de nivel: del product placement a los streamings patrocinados. Reason Why la
Ruíz-Poveda Vera, C; Jiménez Peláez, J.M. & Rubio Moreno, J. (2024). Videojuegos como espacios de interacción: preferencias y prácticas de los nativos digitales en España. Área Abierta, 24 (3), 145-159. https://doi.org/10.5209/arab.96241
Seara, F. (2024, 3 de agosto). El caso de los videojuegos: los anunciantes en EE.UU invertirán 6.700 millones en anuncios in-game. Marketing Directo. https://tinyurl.com/nrh35jvm
Schwartz, D., Kelleghan, A., Malamut, S., Mali, L., Ryjova, Y., Hopmeyer, A., & Luo, T. (2019). Distinct modalities of electronic communication and school adjustment. Journal of Youth and Adolescence, 48(8), 1452–1468. https://doi.org/10.1007/s10964-019-01061-8
Sebastián-Morillas, A., Núñez-Cansado, M. & Muñoz-Sastre, D. (2022). Conectar con los gamers: Nuevas estrategias de marca durante la pandemia del COVID-19. En T. Piñeiro Otero; A. Linares Pedrero & A. Pérez García (Coords), Variantes de la Comunicación de Vanguardia (pp. 441-454). Fragua
Sebastian Morillas, A. & Carcelén García, S. (2017). La importancia del advergaming como herramienta publicitaria. En T. Pintado Blanco & J. Sánchez Herrera (Coords), Nuevas tendencias en comunicación estratégica (pp. 255-296) ESIC
Sebastián Morillas, A., Núñez Cansado, M. & Muñoz Sastre, D. (2016). New business models for advertisers: The video games sector in Spain. Advergaming Vs lngame Advertising. Revista ICONOJ4. Revista Científica de Comunicación y Tecnologías Emergentes, 14(2), 256. https://doi.org/10.7195/n14.vl4i2.964
Sebastián Morillas, A. & Rodrigo Martín, L. (2016). Advergaming: An Advertising Tool with a Future. International Journal of Hispanic Media, 9, 14-31. https:/ /tmyurl.com/y66357hs
Sebastián Morillas, A. (2013). Nuevos escenarios de la publicidad. Espacios en alquiler en los mundos virtuales. En Los maridajes de la publicidad. Las relaciones de la publicidad y otros ámbitos del conocimiento (pp. 21-55). Icono 14
Sebastián Morillas, A. & Carcelén, S. (2012). Advergaming. En T. Pintado Blanco & J. Sánchez Herrera (Coords), Nuevas tendencias en comunicación (pp. 221-250). ESIC
Sebastián Morillas, A. y Muñoz Sastre, D. (2010). Desafíos de la publicidad ingame. En Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos. ESIC
Tapia, A., López, M. & González, P. (2009) Publicidad in-Game. Los videojuegos como soporte publicitario. Pensar la Publicidad, vol III, nº2, 73-88 https://lc.cx/CLIQ1D
Tuten, T. & Ashley, C. (2016). Do social advergames affect brand attitudes and advocacy? Journal of Marketing Communications, 22, 236–255. https://doi.org/10.1080/13527266.2013.848821
Waiguny, M., Nelson, M. & Terlutter, R. (2012). Entertainment matters! The relationship between challenge and persuasiveness of an advergame for children. Journal of Marketing Communications, 18, 69–89. https://doi.org/10.1080/13527266.2011.620766
WARC (2024, 1 de agosto). Global Advertising Trends: Gaming an untapped opportunity. https://tinyurl.com/afjjnne3
Wolfsteiner, E., Grohs, R. & Wagner, U. (2015). What drives ambush marketer misidentification? Journal of Sport Management 29 (2), 137-154. https://doi.org/10.1123/jsm.2014-0122.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Authors retain copyright and transfer to the journal the right of first publication and publishing rights

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NoDerivatives 4.0 International License.
Those authors who publish in this journal accept the following terms:
-
Authors retain copyright.
-
Authors transfer to the journal the right of first publication. The journal also owns the publishing rights.
-
All published contents are governed by an Attribution-NoDerivatives 4.0 International License.
Access the informative version and legal text of the license. By virtue of this, third parties are allowed to use what is published as long as they mention the authorship of the work and the first publication in this journal. If you transform the material, you may not distribute the modified work. -
Authors may make other independent and additional contractual arrangements for non-exclusive distribution of the version of the article published in this journal (e.g., inclusion in an institutional repository or publication in a book) as long as they clearly indicate that the work was first published in this journal.
- Authors are allowed and recommended to publish their work on the Internet (for example on institutional and personal websites), following the publication of, and referencing the journal, as this could lead to constructive exchanges and a more extensive and quick circulation of published works (see The Effect of Open Access).