Gamification and Business Foresight

Design and Impact of an Immersive Escape Room in the Real Estate Sector

Authors

DOI:

https://doi.org/10.62161/revvisual.v17.5765

Keywords:

Gamification, Escape Room, Future Thinking, Prospective, Real Estate Sector, Transmedia Experience

Abstract

In an uncertain business environment, forward-thinking has become an essential strategic skill. This paper presents an escape room designed to raise awareness in a real estate company about the importance of anticipating disruptive changes. Using digital and analogue tools, such as WhatsApp, YouTube and physical objects, an immersive experience was created that promoted reflection on emerging trends in the sector. Gamification and collaborative learning facilitated the transfer of abstract concepts to practical situations. The paper discusses the methodological design, the tools used and the results obtained, proposing this experience as a model for other organizations in their strategic planning.

Downloads

Download data is not yet available.

Global Statistics ℹ️

Cumulative totals since publication
181
Views
85
Downloads
266
Total
Downloads by format:
PDF (Español (España)) 58 PDF 27

References

Ciskszentmihalyi, M. (1996). Creatividad. El fluir y la psicología del descubrimiento y la invención. Barcelona: Paidós.

Cross, N., & Elliot, D., & Roy, R. (1982). Diseñando el Futuro. Editorial Gustavo Gili S.A, Barcelona

Hughes, G. (2003). Add Creativity to your Decision Process. The Journal for Quality & Participation.

Dator, J. (2017). Introducción a los Estudios de Futuros. Revista Cuadernos del Centro de Investigación en Economía Creativa (CIEC), núm. 47, marzo. México.

Dogu, N., Boztepe, H., Topal, C. A., Sonmez, M., Yuceer, B., & Bayraktar, N. (2025). Comparison of the escape room and storytelling methods in learning the stress response: A randomized controlled pilot study. Nurse Education in Practice, 82. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2024.104209 DOI: https://doi.org/10.1016/j.nepr.2024.104209

Godet, M. (2006). Creating Futures: Scenario Planning as a Strategic Management Tool. Economica Ltda. París.

Martínez F. & Chivite, D. (2020). Juegos de escape en educación. Padres y Maestros / Journal of Parents and Teachers, 383, 37-42 https://doi.org/10.14422/pym.i383.y2020.006 DOI: https://doi.org/10.14422/pym.i383.y2020.006

Matas, J. (2020). Education in the techno-hamlet: Privation of creativity? [La educación en la Technoaldea: ¿Privación de la creatividad?] Foro de Educación, 18(2), 259-275. doi:10.14516/FDE.737 DOI: https://doi.org/10.14516/fde.737

Merello, A. (1973). Prospectiva: Teoría y Práctica. Editorial Guadalupe. Buenos Aires.

Miklos, T. Tello, M. (2007). Planeación Prospectiva: Una estrategia para el diseño del futuro. Editorial Limusa. México, D.F.

Palencia, C. (2024). Museos, redes sociales y universos transmedia: creación de contenidos para la participación activa del público. VISUAL REVIEW. International Visual Culture Review/Revista Internacional de Cultura, 16 (3), 229–238. ISSN 2695-9631. https://doi.org/10.62161/revvisual.v16.5259 DOI: https://doi.org/10.62161/revvisual.v16.5259

Palencia, C. (2023). Pensamiento Creativo para el Diseño de Experiencias de Aprendizaje Memorables. HUMAN REVIEW. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades, 19 (4), 1–9. ISSN: 2695-9623 https://www.ojs.bdtopten.com/karim/index.php/revHUMAN/article/view/4928/3217 DOI: https://doi.org/10.37467/revhuman.v19.4928

Palta-Valladares, N., & Sotaminga-Cinilin, M., & Mena-Clerque, S. (2022). Escape room como estrategia didáctica para el desarrollo del pensamiento crítico. Revista Arbitrada Interdisciplinaria KOINONIA. Año VII. Vol. 7, n (2). http://dx.doi.org/10.35381/r.k.v7i2.1968 DOI: https://doi.org/10.35381/r.k.v7i2.1968

Pérez, E., & Gilabert, A., & Lledó, A. (2019). Gamificación en la educación universitaria: El uso del escape room como estrategia de aprendizaje. Investigación e Innovación en la Enseñanza Superior. En Roig-Vila, R (Ed.). Ediciones Octaedro, S.L. Barcelona.

Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo. (2022). Explorando Futuros. Guía para impulsar el cambio, anticipándose a tendencias. Co-Lab. Laboratorio de Aceleración- PNUD-Argentina. Buenos Aires.

Ramos, N., & Berrocoso, J. (2024). Social media in Higher Education: systematic review of the literature (2018-2023) | Redes sociales en Educación Superior: revisión sistemática de literatura (2018-2023). International Journal of Educational Research and Innovation, 2024(21). https://doi.org/10.46661/ijeri.9602 DOI: https://doi.org/10.46661/ijeri.9602

Tort, E., & Lorente, L. (2024). Escaperooms as an active methodology for the integration of STEAM: a systematic review | Escaperooms como metodología activa para la integración de las STEAM: una revisión sistemática. European Public and Social Innovation Review, 9. https://doi.org/10.31637/epsir-2024-526 DOI: https://doi.org/10.31637/epsir-2024-526

Veldkamp, A., Rebecca Niese, J., Heuvelmans, M., Knippels, M.-C. P. J., & Van Joolingen, W. R. (2022). You escaped! How did you learn during gameplay? British Journal of Educational Technology, 53, 1430–1458. https://doi.org/10.1111/bjet.13194 DOI: https://doi.org/10.1111/bjet.13194

Published

2025-04-12

How to Cite

Palencia-Triana, C. A., & Palencia-Alcalá, M. C. (2025). Gamification and Business Foresight: Design and Impact of an Immersive Escape Room in the Real Estate Sector. VISUAL REVIEW. International Visual Culture Review Revista Internacional De Cultura Visual, 17(2), 173–186. https://doi.org/10.62161/revvisual.v17.5765

Issue

Section

Research articles