Publicidad integrada en videojuegos

Estrategias de comunicación persuasiva y percepción en la generación Z

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.62161/sauc.v11.6074

Palabras clave:

Publicidad, Videojuego como servicio, Jóvenes, Branded entertainment, Comunicación persuasiva, Roblox, Fortnite

Resumen

Se examina cómo la Generación Z percibe la publicidad en Roblox y Fortnite, videojuegos que integran marcas en experiencias inmersivas. Se establece un estudio longitudinal entre 2022 y 2025. Los resultados indican que la publicidad se valora positivamente cuando no interfiere con la jugabilidad y se vincula a emociones o cultura. Roblox destaca por universos de marca persistentes y conexión con productos físicos, mientras que Fortnite sobresale por colaboraciones globales de alto impacto. En ambos casos, el avatar funciona como identidad simbólica. No obstante, surgen riesgos de presión social, gasto impulsivo y monetización progresiva.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Estadísticas globales ℹ️

Totales acumulados desde su publicación
13
Visualizaciones
0
Descargas
13
Total
Descargas por formato:
PDF 0 PDF (English) 0

Citas

ACM. (2023). ACM Code of Ethics and Professional Conduct. Association for Computing Machinery. https://www.acm.org/code-of-ethics

Asociación Española de Videojuegos. AEVI. (2024). La industria del videojuego en España. Anuario 2024. https://bit.ly/4pqunzw

Barahona, J., Legerén, B., & Govantes Carrasco, D. (2024). Estructuras y Técnicas narrativas de series tradicionales en contenidos de plataformas digitales: El caso de las series de rol en Minecraft. VISUAL REVIEW: Revista Internacional de Cultura Visual, 16(3), 321- 332. https://doi.org/10.62161/revvisual.v16.5271 DOI: https://doi.org/10.62161/revvisual.v16.5271

Batat, W. (2022). What does phygital really mean? A conceptual introduction to the phygital customer experience (Ph-cx) framework. Journal of Strategic Marketing, 32(8), 1220-1243. https://doi.org/10.1080/0965254X.2022.2059775 DOI: https://doi.org/10.1080/0965254X.2022.2059775

Brignull, H., Leiser, M., Santos, C., & Doshi, K. (2023). Deceptive patterns – user interfaces designed to trick you. Deceptive Patterns. https://www.deceptive.design/

Clement, Jessica. (2025). Highest grossing mobile games worldwide in 2024. Statista. https://bit.ly/4gyH1sp

Cialdini, R. B. (1984). Influence: The psychology of persuasion. William Morrow and Company.

De Aguilera-Moyano, J., Baños-González, M., & Ramírez-Perdiguero, J. (2015). Branded entertainment: Los contenidos de entretenimiento como herramienta de comunicación de marketing. Un estudio de su situación actual en España. Revista Latina de Comunicación Social, 70, 519–538. https://doi.org/10.4185/RLCS-2015-1057 DOI: https://doi.org/10.4185/RLCS-2015-1057

De-la-Vara-López, J., & De-Marchis, G. P. (2024). Redefiniendo la Publicidad In-Game: una revisión sistemática de la literatura y una definición actualizada. Revista De Comunicación, 23(2), 35–52. https://doi.org/10.26441/RC23.2-2024-3497 DOI: https://doi.org/10.26441/RC23.2-2024-3497

Epic Games. (2017). Fortnite [Videojuego]. https://www.fortnite.com

Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology (Article 40, p. 7). ACM. https://doi.org/10.1145/1541948.1541999 DOI: https://doi.org/10.1145/1541948.1541999

Goodstein, Scott. (2021). When the cat's away: techlash, loot boxes, and regulating «dark patterns» in the video game industry's monetization strategies. Colorado Law Review, 92(1), 285-336. https://scholar.law.colorado.edu/lawreview/vol92/iss1/6

Hidalgo Cerezo, A. (2019). Loot boxes: juegos de azar encubiertos al alcance de menores. Revista Jurídica de Castilla y León, (47), 25–58. https://bit.ly/48qUuQK

Jordan, T., & Richterich, A. (2022). Researching the digital economy and the creative economy: Free gaming shards and commercialised making at the intersection of digitality and creativity. European Journal of Cultural Studies, 26(3), 354-370. https://doi.org/10.1177/13675494221118390 DOI: https://doi.org/10.1177/13675494221118390

Lehdonvirta, V., & Castronova, E. (2014). Virtual economies: Design and analysis. MIT Press. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/9525.001.0001

Llopis-Amorós, M. P., Gil-Saura, I., Ruiz-Molina, M. E. y Fuentes-Blasco, M. (2019). Social media communications and festival brand equity: Millennials vs Centennials. Journal of Hospitality and Tourism Management, 40, 134-144. https://doi.org/10.1016/j.jhtm.2019.08.002 DOI: https://doi.org/10.1016/j.jhtm.2019.08.002

Maguire, L. (2021, 20 de agosto). Balenciaga launches on Fortnite: What it means for luxury. Vogue Business. https://bit.ly/46NVP2T

Mallinckrodt, V., & Mizerski, D. (2007). The effects of playing an advergame on young children’s perceptions, preferences, and requests. Journal of Advertising, 36(2), 87–100. https://doi.org/10.2753/JOA0091-3367360206 DOI: https://doi.org/10.2753/JOA0091-3367360206

Newzoo. (2024). 2024 Global Games Market Report (free version). https://bit.ly/47QuWfP

Niño, J. I., Cuesta, U. A., & Martínez, L. (2019). Publicidad in-game (IGA): un análisis exploratorio de patrones de personalidad y de respuesta biométrica mediante expresión facial, GSR y eye-tracking. Revista Prisma Social, (26), 116-130. https://revistaprismasocial.es/article/view/3088

O’Reilly, L. (2025, 15 de mayo). Roblox wants to become the new shopping mall for Gen Z. Business Insider. https://bit.ly/4n9OEYF

Piccioni, N. (2023). From physical to metaversal events: An exploratory study. Italian Journal of Marketing, (2), 119-134. https://doi.org/10.1007/s43039-023-00068-1 DOI: https://doi.org/10.1007/s43039-023-00068-1

Redondo, I. (2012). The effectiveness of casual advergames on adolescents’ brand attitudes. European Journal of Marketing, 46(11), 1671–1688. https://doi.org/10.1108/03090561211260031 DOI: https://doi.org/10.1108/03090561211260031

Roblox Corporation. (s. f.). Advertising Standards. https://bit.ly/4nNe26x

Rodríguez García, T. C., & Baños González, M. (2009). Publicidades en los metaversos. Un estudio sobre las presencias de marcas en Second Life. Icono 14. Revista de Comunicación y Nuevas Tecnologías, (2), 393–405. https://bit.ly/46ymRu0

Simon, Lester I. (2024). What were the top PC and console games by cumulative revenue in Q3 2024?. Newzoo. https://bit.ly/48urJmd

Silberstein, N. (2024, 2 de julio). E.l.f. tests out real-world product sales on Roblox. Retail TouchPoints. https://bit.ly/3W5ljm4

Smith, M., Sun, W., Sutherland, J., & Mackie, B. (2014). Game advertising: a conceptualframework and exploration of advertising prevalence. The Computer Games Journal, 3(1), 95-124.https://doi.org/10.1007/bf03395948 DOI: https://doi.org/10.1007/BF03395948

Veiga, E., Silva, N., Gadelha, B., Oliveira, H., & Conte, T. (2025). Dark patterns in games: An empirical study of their harmfulness. In J. Filipe; M. Smialk; A. Brodsky and S. Hammoudi (Dirs.). Proceedings of the 27th International Conference on Enterprise Information Systems (pp. 470-481). https://doi.org/10.5220/0013365800003929 DOI: https://doi.org/10.5220/0013365800003929

Winkler, T., & Buckner, K. (2006). Receptiveness of gamers to embedded brand messages in video games. Journal of Interactive Advertising, 7(1), 3–32. https://doi.org/10.1080/15252019.2006.10722123 DOI: https://doi.org/10.1080/15252019.2006.10722123

Zagal, J. P., Björk, S., & Lewis, C. (2013). Dark patterns in the design of games. En Proceedings of the 8th International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 1–8). https://bit.ly/4mp7dHf

Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13(11), pp. 1-12. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0206767 DOI: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0206767

Publicado

2026-01-07

Cómo citar

Bonales-Daimiel, G., & Gutiérrez-Manjón, S. (2026). Publicidad integrada en videojuegos: Estrategias de comunicación persuasiva y percepción en la generación Z. Street Art & Urban Creativity, 11(8), 101–118. https://doi.org/10.62161/sauc.v11.6074

Número

Sección

Monográfico Cultura, Sociedad y Economía Digital