Gamificación como estrategia educativa para incrementar la motivación y rendimiento académico
DOI:
https://doi.org/10.62161/revvisual.v16.5323Palabras clave:
Gamificacion, Estrategia, Motivación, Aprendizaje, Diseño de sistemas, Juego, EnseñanzaResumen
Este artículo presenta el diseño e implementación de una estrategia educativa basada en gamificación, cuyo objetivo fue motivar a los estudiantes y fomentar la participación activa en las clases virtuales. La experiencia se desarrolló con 35 estudiantes de pregrado de la Universidad Nacional de Ucayali en la asignatura Diseño de Sistemas. Donde se realizó un diagnóstico de las necesidades e intereses de los estudiantes, se seleccionaron las herramientas tecnologías para diseñar e implementar escenarios de gamificación y finalmente los resultados mostraron un buen nivel de aceptación de la estrategia que favoreció el aprendizaje y mejoró la tasa de aprobados con respecto a años anteriores.
Descargas
Citas
Contreras Espinosa, R. S. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 27–33. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.16143 DOI: https://doi.org/10.5944/ried.19.2.16143
Corchuelo Rodriguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (63), 29-41 (380). https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927 DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927
Hong, Y., Saab, N., & Admiraal, W. (2024). Approaches and game elements used to tailor digital gamification for learning: A systematic literature review. Computers & Education, 212, 105000. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2024.105000 DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2024.105000
Lee, W., Lu, L., & Li, X. (Robert). (2024). Unlocking the power of gamification: Alleviating reward-sensitivity in promotional interactions. International Journal of Hospitality Management, 119, 103717. https://doi.org/10.1016/j.ijhm.2024.103717 DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijhm.2024.103717
Nieto-Escamez, F. A., & Roldan-Tapia, M. D. (2021). Gamification as Online Teaching Strategy During COVID-19: A Mini-Review. Front. Psychol, 6448552 https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.648552 DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.648552
Peña, D. de la, Lizcano, D., & Martínez-Álvarez, I. (2021). Learning through play: Gamification model in university-level distance learning. Entertainment Computing, 39, 100430. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100430 DOI: https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100430
Pérez-López, I.J., Rivera, E. & Trigueros, C. (2017). “La profecía de los elegidos”: un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, 66, 243-260. https://doi.org/10.15366/rimcafd2017.66.003 DOI: https://doi.org/10.15366/rimcafd2017.66.003
Prieto Andreu, J. M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. Teoría De La Educación. Revista Interuniversitaria, 32(1), 73–99. https://doi.org/10.14201/teri.20625 DOI: https://doi.org/10.14201/teri.20625
Ríos, William & Lozano, Camila & Aguilera Castillo, Andres. (2014). Aprende jugando: el uso de técnicas de gamificación en entornos de aprendizaje. Revista IM-Pertinente, 2(1), 125-143. https://ciencia.lasalle.edu.co/im/vol2/iss1/7/
Sharma, W., Lim, W. M., Kumar, S., Verma, A., & Kumra, R. (2024). Game on! A state-of-the-art overview of doing business with gamification. Technological Forecasting and Social Change, 198, 122988. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2023.122988 DOI: https://doi.org/10.1016/j.techfore.2023.122988
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Aquellos autores/as que publiquen con esta revista, aceptan los términos siguientes:
- Los autores/as conservarán los derechos morales sobre la obra y cederán a la revista los derechos comerciales.