Universitarios, violencia de género, brecha digital y videojuegos

Autores/as

  • Remedios Martínez Verdú Universidad de Alicante

DOI:

https://doi.org/10.37467/revvisual.v10.4637

Palabras clave:

Igualdad, Género, Violencia de género, Pandemia, Universitarios, Jóvenes, Videojuegos

Resumen

Desde que en los años 60 del siglo XX se realizaran numerosos análisis de la cultura de la sociedad contemporánea, en la cual se integran los videojuegos, han sido concebidos, cada vez más, como un producto cultural, en contraste con aquellos enfoques que han tendido a destacar al videojuego como un elemento tecnológico.
Desde la perspectiva de la Escuela de Frankfurt, la que acuñó y desarrolló el concepto de industria cultural, los videojuegos producen y reproducen determinados valores e ideas propios de la sociedad moderna y están inmersos en el llamado fenómeno de la ludificación.

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Publicado

2023-02-02

Cómo citar

Martínez Verdú, R. (2023). Universitarios, violencia de género, brecha digital y videojuegos. VISUAL REVIEW. International Visual Culture Review Revista Internacional De Cultura Visual, 15(4), 1–13. https://doi.org/10.37467/revvisual.v10.4637