Universitarios, violencia de género, brecha digital y videojuegos
DOI:
https://doi.org/10.37467/revvisual.v10.4637Palabras clave:
Igualdad, Género, Violencia de género, Pandemia, Universitarios, Jóvenes, VideojuegosResumen
Desde que en los años 60 del siglo XX se realizaran numerosos análisis de la cultura de la sociedad contemporánea, en la cual se integran los videojuegos, han sido concebidos, cada vez más, como un producto cultural, en contraste con aquellos enfoques que han tendido a destacar al videojuego como un elemento tecnológico.
Desde la perspectiva de la Escuela de Frankfurt, la que acuñó y desarrolló el concepto de industria cultural, los videojuegos producen y reproducen determinados valores e ideas propios de la sociedad moderna y están inmersos en el llamado fenómeno de la ludificación.
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