Investigar sobre inteligencia artificial y newsgames en el periodismo

Estudio de caso de tres proyectos

Autores/as

  • Santiago Tejedor Universidad Autónoma Barcelona

DOI:

https://doi.org/10.37467/revvisual.v9.3749

Palabras clave:

Inteligencia Artificial, Newsgames, Periodismo, Comunicación, Formato

Resumen

La tecnología y los perfiles de usuarios emergentes han inaugurado interesantes escenarios para la ideación de nuevos formatos periodísticos y comunicativos. La Inteligencia Artificial (IA) y las propuestas de gamificación potencian la creación de piezas informativas que exploten las posibilidades del ciberespacio y que, al mismo tiempo, se adapten a los nuevos destinatarios. A partir de tres proyectos de investigación y mediante una metodología basada en el estudio de caso, el trabajo destaca que estos desarrollos tecnológicos permiten renovar los formatos habituales del periodismo y concluye que poseen un gran potencial informativo, formativo y de sensibilización.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Estadísticas globales ℹ️

Totales acumulados desde su publicación
660
Visualizaciones
413
Descargas
1073
Total

Citas

Castells, M. (2003). La galaxia Internet. Mondadori.

Echevarría, J. (2000). Avatares, realidad virtual y educación digital. Actas del I Congreso Internacional de Educación Digital, 130-135, Bilbao.

Flores- Vivar, J.M. (2019). Artificial Intelligence and journalism: diluting the impact of disinformation and fake news through bots. Doxa Comunicación. Revista Interdisciplinar de Estudios de Comunicación y Ciencias Sociales, 29, 197-212. https://doi.org/10.31921/doxacom.m29a10 DOI: https://doi.org/10.31921/doxacom.n29a10

García-Ortega, A.; García-Avilés, J.A. (2018). Los newsgames como estrategia narrativa en el periodismo transmedia: Propuesta de un modelo de análisis. Revista Mediterránea de Comunicación, 9(1), 327-346. DOI: https://doi.org/10.14198/MEDCOM2018.9.1.19

Gómez, D. (2001). Ideología y videojuegos. Revista enredando. http://www.lafh.info/ staticViewPage.php?cat_ID=90&idioma=ES

Kanozia, R. (2019). Analysis of digital tolos and technologies for Debunking Fake News. Journal of Content, Community and Communication, 9 (5), 114-122. https://doi.org/10.31620/JCCC.06.19/16

Kathleen M. E. (1989). Building Theories from Case Study Research. The Academy of Management Review, 14(4), 532-550. DOI: https://doi.org/10.5465/amr.1989.4308385

Kumar, A., Singh, S.; & Kaur, G. (2019). Fake news detection of Indian and United State election data using machine learning algorithm. International Journal of Innovative Technology and Exploring Engineering, 8(11), 1559-1563. DOI: https://doi.org/10.35940/ijitee.K1829.0981119

Marín, I, Hinojosa, M.; & Ruiz, J. (2018). Newsgames en Ecuador. Correspondencias & Análisis, 8, 121-145. DOI: https://doi.org/10.24265/cian.2018.n8.06

Martín Gutiérrez, D.; Hernández-Peñaloza, G.; Menéndez, J.M.; & Álvarez, F. (2020). A Multi Modal approach for fake news discovery and propagation from big Data Analysis and artificial intelligence Operations. NEM Summit, 1(3).

Paíno, A.; & Rodríguez, M. (2016). Renovarse o morir. Los “docugames”, una nueva estrategia transmedia que reinventa las formas de transmitir la realidad. ICONO14, 14, 155-180. DOI: https://doi.org/10.7195/ri14.v14i1.908

Pastor, Ll. (2010). Funiversity. Los medios de comunicación cambian la universidad. Editorial UOC.

Quesada, A.; Tejedor, S. (2016). Aplicaciones educativas de los videojuegos: El caso de World of Warcraft. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. 48, 187-196. http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2015.i48.12 DOI: https://doi.org/10.12795/pixelbit.2016.i48.12

Rass, S. (2020). Judging the quality of (fake) new son the internet. Mind and Society, 1-5. DOI: https://doi.org/10.1007/s11299-020-00249-x

Reyes, T. (1999). Métodos cualitativos de investigación: los grupos focales y el estudio de caso. Fórum Empresarial. DOI: https://doi.org/10.33801/fe.v4i2.2913

Simons, H. (2011). El estudio de caso: Teoría y práctica. Marota.

Stake, R.E. (1997). Investigación con estudio de caso. Morata.

Tejedor, S.; Recoder, M.J.; & Pulido, C. (2022). «Reporter@s de la Ciencia: Scaperoom y videojuegos para estimular las vocaciones científicas». A: Roig-Vila, R. (coord.) Martines, V.; Antolí, J. (eds.). Actes 1st International Congress: Education and Knowledge, 225.

Tejedor, S.; & Tusa Jumbo, F. (2020). Los newsgames como herramienta periodística: Estudio de caso de experiencias de éxito: Revista Prisma Social, (30), 115–140. https://revistaprismasocial.es/article/view/1543

Vaccari, C.; Chadwick, A. (2020). Deepfakes and Disinformation: Exploring the Impact of Synthetic Political Video on Deception, Uncertainty, and Trust in News. Social Media and Society, 6 (1). DOI: https://doi.org/10.1177/2056305120903408

Descargas

Publicado

2022-11-17

Cómo citar

Tejedor, S. . (2022). Investigar sobre inteligencia artificial y newsgames en el periodismo: Estudio de caso de tres proyectos. VISUAL REVIEW. International Visual Culture Review Revista Internacional De Cultura Visual, 12(3), 1–8. https://doi.org/10.37467/revvisual.v9.3749