Diseño de una prótesis phygital para espacios urbanos

Fusión de realidades digitales y físicas

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.62161/sauc.v11.5684

Palabras clave:

Espacio público, Phygital, Prótesis, Internet de las Cosas, Producción de música colaborativa, Algoritmos generativos

Resumen

El paradigma «phygital» facilita la creación de narrativas especulativas en la interacción humana contemporánea, especialmente tras la «nueva normalidad». La investigación explora paisajes urbanos físicos y digitales para integrarlos de manera fluida. El objetivo es desarrollar experiencias inmersivas que transformen los paisajes urbanos. El trabajo culmina en el desarrollo de un artefacto innovador, el hiperconector (prótesis), que cierra la brecha entre lo físico y lo digital en espacios públicos. Este dispositivo fusiona capas digitales con entornos físicos mediante interacciones humano-computadora, usando tecnologías avanzadas, arte generativo, producción musical colaborativa, algoritmos sonoros e Internet de las Cosas. El artículo documenta el proceso detrás de la creación delhiperconector y examina el potencial de lenguajes de comunicación alternativos habilitados por tecnologías emergentes, buscando superar las limitaciones del urbanismo contemporáneo. Además, explora cómo este artefacto podría incentivar la participación activa de los ciudadanos en la mejora de los espacios públicos.

 

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Estadísticas globales ℹ️

Totales acumulados desde su publicación
107
Visualizaciones
0
Descargas
107
Total
Descargas por formato:
PDF 0 PDF (English) 0

Citas

Allen. (2014). From the Biological to the Geological. Arquitectura viva. https://arquitecturaviva.com/articles/from-biological-to-geological

Büsser, M. (2011). Collaborative media art and social change. Leonardo.

Brunet, F. (2012). Modelos y Procesos de las narrativas digitales colaborativas: Aplicación a dos comunidades costeras. Merida: Revista electronica CLIC.

Carmona, M. (2010). Contemporary Public Space. Journal of Urban Design, 15, 123-148. https://doi.org/10.1080/13574800903435651 DOI: https://doi.org/10.1080/13574800903435651

Claudel, M. & Ratti, C. (2018). The city of tomorrow: sensors, networks, hackers, and the future of urban life. New York: MIT Press.

Collins, N. (2013). Handmade electronic music: The art of hardware hacking. Routledge.

Darwin, C. (2015). Darwin on Evolution: Words of Wisdom from the Father of Evolution. Skyhorse Publishing, Inc.

Greelish, D. (2013). An Interview with Computing Pioneer Alan Kay. New York: Time Magazine. https://techland.time.com/2013/04/02/an-interview-with-computing-pioneer-alan-kay/

del Blanco García, F. L., Serrano Fernández, C. & González Cruz, A. J. (2024). Technology and Design in Cybernetic Architecture. Virtual Reconstruction of Cedric Price’s Fun Palace. EGA Expresión Gráfica Arquitectónica, 29(51), 242–257. https://doi.org/10.4995/ega.2024.20093 DOI: https://doi.org/10.4995/ega.2024.20093

del Blanco García, F. L. (2021). Virtual reconstruction and geometric analysis of Félix Candela’s inverted umbrellas for The Villahermosa Cathedral. Disegnarecon, 14(27), 1–14. https://doi.org/10.20365/disegnarecon.27.2021.10

de Lange, M. & de Waal, M. (2013). Owning the city: New media and citizen engagement in urban design. First Monday. https://doi.org/10.1201/9781315365794-5 DOI: https://doi.org/10.5210/fm.v18i11.4954

Debord, G. (2012). The society Of The Spectacle. Berkeley, California: Bureau of Public Secrets.

Dispenza, J. (2012). Breaking the habit of being yourself. NEW YORK.

Fleischmann, M. & Strauss, W. (2001). Democratization of New Media Art through Collaboration and Education. 2001 SIGGRAPH conference on Education.

Fuller, R. B. (1966). The Music of the New Life. Music Educators Journal. DOI: https://doi.org/10.2307/3390717

Glaeser, E. (2012). Victory of the City. Shanghai: Shanghai Academy of Social Sciences Press.

Glaveanu, V. P. (2015). Creativity as a sociocultural act. The Journal of Creative Behavior, 49(3), 165-180. https://doi.org/10.1002/jocb.94 DOI: https://doi.org/10.1002/jocb.94

Harrison, A. L. (2013). Architectural Theories of the Environment: Posthuman Territory. New York.

Huizinga, J. (1995). Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. Angelico Press.

Kember, S. &. (2012). Life after New Media. Cambridge Mass: MIT Press. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/8796.001.0001

Lee, M.R. & Cheng, L. (2015). Digital creativity: Research themes and framework. Computers in Human Behavior, 42, 12-19. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.001 DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.001

Luque-Sala, A., & del Blanco García, F.L. (2023). A Virtual Reconstruction of Gaudi’s Skyscraper Hotel Attraction Using Physics-Based Simulation. Nexus Network Journal, 25(3), 795-816. https://doi.org/10.1007/s00004-023-00655-x DOI: https://doi.org/10.1007/s00004-023-00655-x

Miranda, E. R. (2014). Computer music: A concise history. Routledge.

Morra, S. &. (2006). THE PROSTHETIC IMPULSE FROM A POSTHUMAN PRESENT TO A BIOCULTURAL FUTURE. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

Mullins, A. (2010). You just don't look disabled'. Interview with Richard Galant. CNN INTERVIEW.

Picon, A. (2004). Architecture and the Virtual: Towards a New Materiality. Praxis, 6(New Technologies: New Architectures), 114-121. https://www.jstor.org/stable/24329194

Picon, A. (2009). Digital/Minimal? En S. Sassen (Ed.). Princeton Architectural Press.

Radmanesh, M. M. (2006). Cracking the Code of Our Physical Universe. AuthorHouse.

Rettberg, J. (2018). Seeing Ourselves Through Technology: How We Use Selfies, Blogs and Wearable Devices to See and Shape Ourselves. Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1057/9781137476661 DOI: https://doi.org/10.1057/9781137476661

Rifkin, J. (2011). The Third Industrial Revolution: How Lateral Power Is Transforming Energy, the Economy, and the World. Macmillan.

Schafer, R. M. (1994). The Soundscape. Our Sonic Environment and the Tuning of the World. Rochester: Vermont.

Schmidt. (2010). Technology Conference. Lake Tahoe.

Shirky, C. (2009). Here Comes Everybody: How Change Happens when People Come Together. London: Penguin UK.

Smith, B. R. (2004). Coda: Talking Sound History. En Mark M. Smith (Ed.) Hearing History. Athens and London: University of Georgia Press.

Southworth, M. (1969). The Sonic Environment of Cities. Environment and Behavior, 1(1), 49–70. https://doi.org/10.1177/001391656900100104 DOI: https://doi.org/10.1177/001391656900100104

Steigler, B. (1998). Technics and Time. vol 1(The Fault of Epimetheus). Stanford University. DOI: https://doi.org/10.1515/9781503616738

Sutton-Smith, B. (1997). The Ambiguity of Play. Harvard University Press.

Swyngedouw, E. (2006.). Circulations and Metabolisms: (Hybrid) Natures and (Cyborg) cities. Science as Culture, 15(15), 105-121. https://doi.org/10.1080/09505430600707970 DOI: https://doi.org/10.1080/09505430600707970

Togashi, K. A. (2012). The many faces of twinship: From the psychology of the self to the psychology of being human. International Journal of Psychoanalytic Self Psychology, 7(3), 331-351. https://doi.org/10.1080/15551024.2012.686158 DOI: https://doi.org/10.1080/15551024.2012.686158

Toyo Ito, O. (2002). Mediatheque of Sendai. Prestel Pub.

Virilio, P. (1999). Politics of the Very Worst. New Yoek: Semiotext.

Virilio, P. (2005). The Information Bomb. Verso.

Wagstaff. (2018). The democratisation of virtual reality (VR). IT Pro Portal.

Mitchell, W.J. (1996). City of Bits: Space, Place, and the Infobahn. Cambridge, MA: MIT Press. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/1847.001.0001

Wills, David (1995) Prosthesis. Stanford University Press DOI: https://doi.org/10.1515/9781503615694

Yonhap. (2022). In-ground traffic lights installed across Seoul for 'smartphone zombies'. The Korean Herald.

Publicado

2025-02-07

Cómo citar

Cevallos Andrade, D., & Del Blanco García, F. L. (2025). Diseño de una prótesis phygital para espacios urbanos: Fusión de realidades digitales y físicas. Street Art & Urban Creativity, 11(1), 163–178. https://doi.org/10.62161/sauc.v11.5684

Número

Sección

Artículos de investigación